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  • El ocaso de las exclusividades – ¿hacia dónde va la industria del videojuego?

Videojuegos

Santiago Monroy
lunes, 18 agosto 2025 / Published in 8BitRichy, Destacado, Novedades

El ocaso de las exclusividades – ¿hacia dónde va la industria del videojuego?

Durante décadas, Sony PlayStation se consolidó como uno de los grandes estandartes de las exclusividades, sus sagas emblema fueron, en buena medida, las que cimentaron la identidad de la marca y alimentaron la llamada guerra de consolas. Sin embargo, en los últimos meses, la propia compañía ha comenzado a dar señales de un cambio histórico: su estrategia apunta a la multiplataforma.

El anuncio no llegó en una conferencia multitudinaria, sino a través de un detalle significativo: una oferta de trabajo publicada en el blog oficial de PlayStation, donde se buscaba un director senior de gestión de cuentas multiplataforma, con la misión de expandir los juegos más allá del hardware propio hacia Steam, Epic Games Store, Xbox, Nintendo e incluso móviles, un gesto discreto, pero con implicaciones enormes.

El concepto de exclusividad no siempre estuvo ligado al videojuego. En los años ochenta, títulos como Mario Bros llegaron a múltiples plataformas, desde Atari 8 bits hasta Commodore 64, fue más tarde, durante los noventa y comienzos de los 2000, cuando se consolidó la práctica de retener títulos como banderas de hardware, el fenómeno alcanzó tal fuerza que se acuñó el término guerra de consolas, donde el jugador no sólo elegía un sistema, sino que lo defendía como parte de su identidad.

En esa lógica, se asumió que las exclusivas aumentaban la calidad, evitaban monopolios y eran necesarias para el desarrollo de la industria. Sin embargo, los hechos contradicen buena parte de esos argumentos. Grandes obras como The Witcher 3, Sekiro: Shadows Die Twice, Resident Evil 2 Remake, Alan Wake 2 o Baldur’s Gate 3 han demostrado que la excelencia creativa no depende de estar atada a un único sistema.

Más aún, las cifras de ventas revelan un contraste llamativo: mientras PlayStation 4 superó los 120 millones de consolas vendidas, God of War, uno de sus títulos insignia apenas alcanzó una fracción de esa base, la correlación entre consolas y juegos vendidos no es tan directa como el discurso de las exclusividades pretende.

Microsoft fue la primera en dar un paso decidido hacia la multiplataforma. Series como Forza Horizon,indiana jones o Gears of War se abrieron a nuevas audiencias y, paradójicamente, encontraron en PlayStation Store uno de sus mejores estantes de ventas. Lo que comenzó como una estrategia cuestionada, pronto se reveló como un movimiento lógico frente a un mercado donde los ingresos ya no dependen únicamente de consolas vendidas,

Este modelo lo han perfeccionado fenómenos como Fortnite, League of Legends, Counter-Strike 2 o Roblox. Juegos que no necesitan de una consola específica para sostener cifras millonarias de usuarios cada mes, no sorprende, entonces, que compañías como Sony comiencen a mirar con otros ojos a los juegos como servicio, incluso cuando su reputación ha estado más asociada a producciones narrativas y cinematográficas de un solo jugador.

El panorama global de jugadores refleja un cambio estructural. Hoy, la mitad de los gamers del planeta está en móviles. La otra mitad se reparte entre PC y consolas, con estas últimas quedando en un margen reducido. Esto explica la irrupción de dispositivos híbridos como Steam Deck, Asus ROG Ally o Lenovo Legion Go, que apuntan a un futuro donde la experiencia del videojuego ya no dependa de un único ecosistema cerrado.

A ello se suma un dato contundente: las consolas, históricamente, se venden a pérdida. Fabricarlas, distribuirlas y mantenerlas cuesta más de lo que generan de entrada, lo que obliga a depender de la venta de juegos y servicios, pero la mayoría de usuarios actuales utiliza las consolas para acceder a títulos free-to-play como Call of Duty: Warzone o Fortnite, lo que erosiona aún más el modelo clásico.

Pensar en un estándar común para consolas ya no parece descabellado. Del mismo modo que el puerto USB-C terminó imponiéndose como tecnología universal, la industria podría encaminarse a que cualquier jugador acceda a cualquier juego, sin importar el aparato que tenga en casa.

Esto no significa que desaparecerán las marcas, como ocurre con reproductores de Blu-ray o televisores, seguirán existiendo diferentes fabricantes, pero la elección se basará en la calidad del servicio, en el ecosistema y en la propuesta de valor, no en la exclusividad de un catálogo.

La industria del videojuego está atravesando una transición inevitable, la exclusividad, que alguna vez fue el motor de la competencia y la identidad de marca, hoy se percibe más como una barrera de entrada que como un incentivo. La apuesta de Sony por abrir sus licencias a otras plataformas confirma lo que ya era evidente: el futuro es multiplataforma.

Quienes crecieron en los noventa recordarán con nostalgia aquellas discusiones interminables sobre qué consola era la mejor, pero en un mundo donde la nube, los servicios y los dispositivos portátiles están redefiniendo la forma de jugar, lo verdaderamente importante no será la máquina que usemos, sino los mundos que los desarrolladores sigan construyendo para nosotros.

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