Los Video Game Awards se han consolidado como los Óscar de la industria del entretenimiento digital, pero con un detalle que no siempre se menciona: la selección de nominados y ganadores suele estar marcada por criterios cuestionables. Patrocinios, popularidad y campañas mediáticas terminan influyendo más que la calidad real de un juego. Esta situación ha llevado a muchos jugadores y críticos a buscar alternativas más objetivas para determinar el mejor juego del año, una de esas alternativas consiste en recurrir a la inteligencia artificial.

En este contexto, se planteó un experimento: asignar roles específicos a distintas inteligencias artificiales para que actuaran como jueces autónomos. Modelos como ChatGPT, Gemini, Grok, Claude, Meta AI, Microsoft Copilot y Le chat recibieron la tarea de evaluar juegos con criterios más sólidos: impacto social y cultural, diseño, innovación, filosofía jugable, conexión humana, comunidad y legado histórico.
La idea era explorar cómo se podrían seleccionar los mejores juegos del año desde una perspectiva analítica y fundamentada, evitando limitarse únicamente a la popularidad o las calificaciones de plataformas como Metacritic.
La metodología consistió en darles a las IA una guía de referencia: podían consultar fuentes como Wikipedia, IGN o GameSpot o VGC, pero debían desarrollar un criterio propio, argumentado y fundamentado, evitando limitarse a las calificaciones de Metacritic. La intención era clara: descubrir cuáles títulos realmente merecían ser considerados los GOTY (Game Of The Year, o “mejor juego del año”) y abrir un debate más profundo sobre la industria.
Los resultados fueron reveladores. Los modelos coincidieron en que ciertos títulos marcaban un antes y un después en la industria, reconociendo tanto la innovación como el impacto cultural de juegos de distintas épocas. Por ejemplo, durante los primeros años del experimento se destacaron títulos como The Legend of Zelda: The Wind Waker, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, Star Wars: Knights of the Old Republic, Half-Life 2, Grand Theft Auto: San Andreas, Shadow of the Colossus y Resident Evil 4. Cada juego fue valorado desde distintos ángulos: narrativa, diseño, jugabilidad, propuesta artística y legado en la comunidad.


El ejercicio demostró algo crucial: las inteligencias artificiales pueden actuar como jurados alternativos, capaces de analizar videojuegos desde múltiples ángulos y ofrecer un debate más profundo que las simples votaciones populares. La experiencia también reveló limitaciones, como los límites de mensajes en algunos modelos o la dificultad de generar debates prolongados con ciertas IA, pero la riqueza de los argumentos y la diversidad de perspectivas hicieron que valiera la pena.
En conclusión, al mirar los Video Game Awards a través de los ojos de la inteligencia artificial, se abre un nuevo espacio para cuestionar la legitimidad de las nominaciones tradicionales y reflexionar sobre qué realmente define a un juego del año. La historia de los videojuegos no solo se mide en popularidad, sino en innovación, narrativa, diseño y la capacidad de dejar una huella imborrable en quienes los juegan. Y si las IA pueden ayudarnos a descubrirlo, quizás estamos ante una nueva era de crítica y análisis en la industria del gaming.







