En la entrega de los Oscar 2024, el compositor sueco Ludwig Göransson recibió su segundo premio de la Academia gracias a la banda sonora de Oppenheimer. Todo parecía fluir con normalidad hasta que, al final de su discurso, agradeció a sus padres por haberle regalado instrumentos musicales en lugar de videojuegos, una frase aparentemente inocente, pero que refleja cómo aún se percibe al medio en sectores artísticos tradicionales.

El comentario no es un caso aislado, en la actualidad, los videojuegos superan ampliamente en ingresos al cine, a la música e incluso a la televisión. Sin embargo, pese a ser el medio de entretenimiento dominante en el planeta, todavía cargan con un estigma: se los sigue viendo como un pasatiempo infantil, poco serio o carente de prestigio.
El propio Göransson es un talento indiscutible. Su carrera incluye bandas sonoras para Tenet, The Mandalorian, Black Panther, y más recientemente, Oppenheimer. Ser un genio de la música no implica, sin embargo, tener autoridad para opinar sobre el videojuego como medio cultural. Lo preocupante no es tanto la opinión individual de un compositor, sino el eco que estas ideas tienen en una sociedad que aún tiende a subestimar el aporte de esta industria.
El contraste entre los Oscar y los Game Awards ilustra el problema, mientras estos últimos reúnen a millones de espectadores en todo el mundo, superando incluso la audiencia de la ceremonia de Hollywood, el prestigio sigue estando del lado del cine. En muchos círculos académicos y artísticos, un galardón relacionado con videojuegos se percibe como un logro menor, casi anecdótico, en comparación con el reconocimiento de la Academia.
No es la primera vez que ocurre algo similar. En 2010, el influyente crítico Roger Ebert publicó un artículo asegurando que los videojuegos nunca serán arte, basándose en la dependencia tecnológica del medio y en la visión de que estos se reducían a “piezas de plástico” llamadas consolas. Aunque hoy esa postura parezca anticuada, sigue latente en la forma en que otros medios valoran a la industria.

Resulta paradójico que se subestime al videojuego cuando, desde hace décadas, este ha demostrado su capacidad para contar historias profundas y conmovedoras. En los últimos años hemos visto títulos como Baldur’s Gate 3 o Zelda: Tears of the Kingdom, que cautivaron a millones con mundos expansivos y narrativas cargadas de épica. Incluso sagas tradicionalmente consideradas palomiteras, como Gears of War, han dejado momentos emocionales que los jugadores recuerdan con la misma intensidad que un buen drama cinematográfico.
A ello se suman propuestas narrativas de gran calado, como The Walking Dead de Telltale Games o Detroit: Become Human, capaces de explorar dilemas éticos, decisiones morales y finales ramificados que ponen al jugador en el centro de la experiencia. Estos títulos demuestran que el medio no solo entretiene: también invita a reflexionar, conmueve y trasciende, como lo hacen el cine o la literatura.
El potencial de los videojuegos no se limita al entretenimiento, experiencias como DragonBox, desarrollada por Gonzalo Frasca, mostraron cómo un niño de apenas cuatro años podía resolver ecuaciones algebraicas avanzadas gracias a un diseño lúdico bien planteado. Ejemplos como este evidencian que el videojuego, con una guía adecuada, puede convertirse en un vehículo pedagógico tan válido como un libro o una clase tradicional.


A pesar de ello, persiste una falsa dicotomía cultural: leer libros se asocia con inteligencia, mientras que jugar videojuegos suele vincularse con pereza o inmadurez. Pero ¿qué sucede si un jugador se sumerge en Civilization o Tropico mientras otro lector dedica su tiempo a novelas sin mayor profundidad? El valor cultural no depende del medio en sí, sino de cómo se utiliza.
El comentario de Göransson, más que una ofensa, debe verse como una oportunidad para reflexionar sobre la manera en que la sociedad percibe los videojuegos. No se trata de deslegitimar al cine, la música o la literatura, sino de comprender que los videojuegos integran elementos de todas estas artes y les suman la interactividad como sello distintivo.
El reto, entonces, no es convencer a quienes no creen en el medio, sino fortalecer la manera en que los jugadores, críticos y creadores, comunican su valor. El prestigio no llegará únicamente con cifras de ventas o audiencias masivas, sino con el reconocimiento cultural que poco a poco se está gestando.
Los videojuegos ya son el presente del entretenimiento, lo que falta es que también se reconozcan, sin prejuicios, como una de las expresiones artísticas más ricas y complejas de nuestra era.







