En 1993, Doom se convirtió en un fenómeno mundial que revolucionó los videojuegos en PC. Su velocidad, brutalidad y diseño de niveles marcaron un antes y un después para los shooters en primera persona. Sin embargo, a mediados de los noventa surgió un reto que parecía impensable: llevar esa experiencia a una consola de 16 bits como la Super Nintendo. Contra todo pronóstico, la adaptación llegó en 1995, convirtiéndose en uno de los experimentos más arriesgados y curiosos de la historia del hardware de Nintendo.
El port de Doom para Super Nintendo utilizó el chip Super FX 2, un coprocesador gráfico incluido en el cartucho que ya se había usado en títulos. Sin embargo, el reto era mucho mayor: replicar un juego en 3D que exigía a los PCs de la época tarjetas gráficas poderosas y memoria abundante.

El resultado fue un cartucho de 16 megabits (2 MB), donde se comprimió lo que en PC ocupaba decenas de veces más. Esa limitación técnica obligó a reducir texturas, simplificar geometrías y eliminar numerosos niveles. Aun así, logró mantener la esencia: recorrer pasillos oscuros, abrir puertas metálicas y enfrentar hordas de demonios pixelados.
La jugabilidad fue la primera gran diferencia con respecto a la versión de PC. Mientras en computadora Doom era veloz y fluido, en Super Nintendo la acción se tornaba lenta y a veces pesada. El framerate raramente superaba los 10 cuadros por segundo, lo que convertía cada enfrentamiento en un ejercicio de paciencia y precisión.
Moverse por los mapas, acostumbrados a ser laberínticos, resultaba complicado debido a la baja velocidad de respuesta, sin embargo, a pesar de estas limitaciones, el diseño de niveles que sí se incluyó logró transmitir la misma sensación de encierro y tensión que caracterizó al original.
Uno de los aspectos más comentados del port fue el sonido. La Super Nintendo, famosa por su chip de audio SPC700, ofrecía una banda sonora reinterpretada con timbres electrónicos muy distintos a los del PC. El resultado dividió opiniones: para algunos, se trataba de versiones plásticas de los temas icónicos; para otros, eran reinterpretaciones con un encanto propio, cargadas de nostalgia. Lo que sí permaneció intacto fue la atmósfera opresiva. A pesar de las limitaciones, los gruñidos de los demonios y el sonido de las escopetas lograban mantener la tensión.

Si algo caracterizó a esta adaptación fue su nivel de dificultad. La lentitud en los controles y el reducido campo de visión, hacían que sobrevivir resultará mucho más complicado que en PC, cada enemigo representaba una amenaza seria, y en muchos casos el jugador debía memorizar los mapas para poder progresar. Lo que en el ordenador era un frenesí de acción, en la Super Nintendo se convirtió en una experiencia de supervivencia lenta y castigadora.
El Doom de Super Nintendo no fue la mejor versión del juego, ni mucho menos, sin embargo, ocupa un lugar muy especial en la historia: fue la prueba de que la consola de 16 bits podía atreverse con un título que, en teoría, le quedaba demasiado grande.
Hoy, volver a jugar es un viaje nostálgico que mezcla frustración y admiración. Frustración por sus limitaciones técnicas, pero admiración por el esfuerzo titánico de sus desarrolladores y por lo que representó en su momento. Fue, al fin y al cabo, un testimonio de la creatividad y la perseverancia en una era donde cada cartucho parecía desafiar lo imposible.
En definitiva, Doom en Super Nintendo es un recordatorio de cómo los videojuegos, incluso en sus formas más imperfectas, logran dejar huellas imborrables en quienes los jugaron.







