Durante los últimos años se ha vuelto cada vez más común escuchar una crítica recurrente en el mundo del gaming: “Los videojuegos ya no respetan nuestro tiempo”. La frase ha aparecido en foros, videos de opinión, medios especializados y redes sociales, al punto de convertirse en un nuevo mantra generacional, pero ¿qué significa realmente esto?. La conversación se encendió recientemente a raíz de unas declaraciones de un desarrollador de Starfield, quien mencionó que los jugadores ya no están interesados en juegos de más de 100 horas, esto, sumado al creciente malestar por los llamados “backlogs infinitos”, invita a reflexionar a fondo sobre la forma en que hoy se juega, se consume y se percibe el valor del tiempo invertido en un videojuego.
En la actualidad, la industria ofrece una abundancia de títulos como nunca antes en la historia, las bibliotecas digitales crecen sin control, y con ellas crece también la presión. No solo hay más juegos, sino más métricas: porcentaje de campaña completada, trofeos, logros, platinos, estadísticas de rendimiento… Hoy se valora al jugador por lo que termina, no por lo que vive.
Esto ha transformado el acto de jugar en una especie de maratón productiva. Algunos sienten ansiedad al ver sus listas interminables de pendientes digitales, y otros asumen el hobby con la obligación de avanzar, completar y archivar. Como si el valor de un juego solo existiera al haberlo “cerrado”.
La paradoja es evidente: más contenido debería significar más opciones, no más frustración, pero muchos títulos actuales incorporan misiones repetitivas, tareas irrelevantes o contenido artificialmente alargado que agotan la experiencia. Casos como, Final Fantasy XVI o The Division han sido señalados por incluir este tipo de diseño. A veces, la pantalla se llena de íconos, coleccionables, rutas y encargos que desconectan al jugador del corazón narrativo o mecánico del juego.

Sin embargo, esto no es necesariamente nuevo. Juegos como World of Warcraft, desde su lanzamiento en 2004, ya pedían cientos de horas para llegar al “verdadero juego”, lo que ha cambiado no es solo la duración, sino el contexto cultural en el que esos juegos existen.
El auge de las redes sociales, del contenido corto y de los videojuegos por demanda ha moldeado al jugador moderno hacia un perfil mucho más ansioso, multitarea e impaciente. Las experiencias largas exigen concentración sostenida y espacio mental que ya no siempre se tiene disponible. La posibilidad de cambiar de juego en segundos, gracias a servicios como Game Pass o herramientas como el Quick Resume en Xbox, ha normalizado el salto constante entre títulos y con ello, ha desaparecido parte del compromiso emocional que antes se tenía con una sola experiencia.
Esto explica por qué juegos con campañas de 500 horas, como fue anunciado inicialmente Dying Light 2, generan rechazo. Incluso si la campaña principal apenas dura 30 o 40 horas, el número “500” en la caja mental del jugador ya activa una alarma.
Pero también vale la pena preguntarse: ¿realmente todos los juegos hoy son así de largos? La respuesta es no. El mercado es más dinámico que nunca, existen propuestas de 2 horas, 5 horas, 10 horas, así como títulos que ofrecen diversión infinita, como Dead by Daylight, cuya comunidad sigue creciendo años después. Hoy, quien quiere una experiencia corta puede encontrarla, lo que ha cambiado no es la oferta, sino las expectativas del jugador frente al tiempo, la productividad y la recompensa.
El diseño de misiones secundarias es uno de los puntos más polémicos del debate. Muchos estudios recurren a ellas para extender artificialmente la duración de sus juegos, llenando el mapa de tareas sin alma, pero hay casos donde este contenido adicional se convierte en oro narrativo.

En Assassin’s Creed Odyssey, por ejemplo, conviven tres tipos de misiones secundarias: las generadas aleatoriamente, las de narrativa elaborada, y las creadas por los propios jugadores con herramientas de editor, algunas pueden ser una simple recolección de objetos, pero otras logran impactar emocionalmente. Hay historias que abordan la soledad, el duelo, la infancia, e incluso la reconstrucción de vínculos personales en medio del caos. Lo mismo ocurre en Red Dead Redemption 2, donde el contenido opcional aporta matices humanos e inesperados.
Lo importante no es la cantidad de horas, sino el diseño y el sentido del contenido. Si una misión está bien construida, puede valer más que 50 actividades repetidas. El problema no es la duración, sino cómo se usa ese tiempo.
Una de las necesidades es replantear la relación con el tiempo en los videojuegos. Salvo que se trabaje en prensa, se reciba un pago por jugar o se reseña profesionalmente, nadie está obligado a “terminar” nada. La obsesión por completar, acumular y ser el primero puede destruir el placer mismo de jugar.
El videojuego no es solo una meta, es un camino, un espacio de descubrimiento, no un examen para aprobar. No hay medallas por terminar 200 juegos en un año, no hay trofeos por eliminar el backlog, la única medida válida debería ser el disfrute personal.

Herramientas como Quick Resume ayudan a manejar mejor la carga mental de los juegos largos, permitiendo pausarlos y retomarlos como si fueran series, pero también se requiere una nueva cultura del juego: menos presión, más exploración.
Los videojuegos no han dejado de respetar el tiempo del jugador, en muchos casos, han evolucionado para ofrecer opciones más ricas, accesibles y adaptables, pero el jugador actual vive en una realidad acelerada, donde el tiempo es un recurso escaso y el placer se mide en métricas.
La solución no está en reducir la duración de todos los juegos, ni en eliminar las misiones secundarias, ni en desechar los mundos abiertos, está en cómo cada jugador decide relacionarse con su hobby. Respetar el tiempo del jugador comienza por algo más simple, pero más profundo: que el jugador empiece por respetar su propio tiempo y elegir bien cómo lo quiere vivir.







