Varios medios recogieron una estadística interesante: para las nuevas generaciones, los videojuegos no solo son el regalo más deseado en épocas navideñas, sino que, sorprendentemente, muchos niños prefieren gastar dinero en micropagos, accesorios digitales o suscripciones, antes que en un juego físico nuevo, esta tendencia encendió el debate: ¿qué cambió en la forma en que nos relacionamos con los videojuegos?
En los años 80 y 90, la única manera de acceder a nuevos títulos era a través de cartuchos o discos. Las revistas eran la ventana al futuro: Club Nintendo, Videotips o las publicaciones locales como Videojuegos en Colombia, eran nuestra guía para descubrir lo que venía. Conseguir un nuevo juego era todo un proceso, intercambiar con amigos, ahorrar durante meses o incluso esperar para que apareciera en la tienda del barrio.

Con la llegada de la PlayStation y la era de la piratería, aparecieron las famosas biblias de discos: libretas repletas de copias grabadas que nos permitían probar casi cualquier título. Aquella accesibilidad, legal o no, nos empujaba a explorar, descubrir y probar experiencias distintas. Cada visita a un amigo significaba abrir una puerta a un mundo nuevo.Hoy el panorama es distinto. Con servicios como Xbox Game Pass o PlayStation Plus, el catálogo es amplio
, pero también está limitado por la suscripción y por la necesidad de que tus amigos tengan acceso a lo mismo, cuando no todos pueden costearlo, la opción más sencilla se vuelve un título gratuito: Fortnite, Rocket League o League of Legends. Juegos que, aunque accesibles, centran su modelo en mantener al jugador gastando en cosméticos y micropagos.
En los 90, lo importante era intercambiar experiencias: ¿ya probaste este videojuego?, ¿quieres cambiarlo por unos días?. Hoy el escenario se ha desplazado hacia la pertenencia digital: lo que define la identidad de un jugador adolescente es tener la misma skin que sus amigos, o poder sumarse a la partida de moda.
Un título espectacular como God of War Ragnarök puede quedar relegado si no encaja con el círculo social, para muchos niños, la prioridad no es descubrir nuevas historias, sino permanecer conectados con sus pares en los mundos virtuales que comparten.

El estudio que originó esta discusión fue realizado por la Entertainment Software Association (ESA), organización que lleva años analizando el consumo de videojuegos. Como toda encuesta, no es un dato absoluto, pero sí refleja una tendencia clara: las nuevas generaciones priorizan el gasto dentro de los juegos que ya conocen, en lugar de explorar nuevas experiencias.
Paradójicamente, esto sucede en una época donde hay más accesibilidad que nunca gracias a servicios de suscripción, juegos indie y herramientas de preservación digital. La diferencia radica en la forma en que nos acercamos al medio.
El reto no está en criticar a los niños por preferir micropagos, sino en acercarlos a lo que los videojuegos pueden ofrecer más allá del juego como servicio. Herramientas como el Copiloto de Xbox, que permite compartir el control de un mismo personaje entre dos jugadores, abren la puerta a experiencias familiares o educativas. Títulos como The Dark Pictures Anthology o As Dusk Falls muestran que el videojuego puede ser una experiencia colectiva, narrativa e incluso transformadora.

El problema no es la falta de opciones, sino que muchas veces los adultos, padres, docentes, incluso jugadores veteranos, no muestran estas alternativas a los más jóvenes. Y si no conocen otra cosa, ¿cómo van a elegir diferente?
Los videojuegos, como el cine o la literatura, son un medio cultural capaz de emocionar, enseñar y transformar. Así como hay libros que marcan una vida, existen juegos capaces de dejar huella.
Que los niños prefieran micropagos no significa que el medio esté condenado, sino que nos recuerda la importancia de compartir, recomendar y acercar experiencias distintas. La nostalgia de los cartuchos, las tardes de intercambio y la emoción de descubrir un título nuevo siguen vigentes, pero ahora depende de nosotros transmitir esa pasión y curiosidad a las nuevas generaciones.







